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今月は、ソードワールド2.0が2卓立てられるかも。
6/1は久々(何年ぶりなのかは、忘れてしまったが、)にコンベンションに行ってきました。
行ってきたところは、JLCON(神奈川大学の主催するTRPGコンベンション)です。
昔からあり、結構人も来るよということで、少し早めに出たのですが、結構たくさん人が
揃っている状況でした。
(やはり、有名な所は揃うなあと思いつつ、集合場所に行くと、知った人に会うこと、会うこと、
意外なほど、いろんな人に会っていた事に気づかされました。
STARS☆CONも歴史はあるので、色々な出会いもあったのも事実。
それだけの想いもありました。)
当日の状況としては、最近のシステムで11卓あり、大学サークルということもあり、テストプレイや練習などをしたのですねという感じで、始まりました。
(結構、この点も洗練されていて、よかったかと思います。
STARS☆CONも卓わけ時間の間に宣伝をしてきましたので、よかったら来てくれる人がいるとうれしいです。
この点でも、8-9近くのコンベンションの宣伝があり、遊べるところが増えてよかったなあと思った次第です。:開催日が重なるところが、ちょっと痛いのですが、まあ、それでも、問題は無いかなと思っています。これほど重なっても、潰れるほど、人が来ない場所があるわけではなく、成立するということは、それだけ、遊んでくれている人も増えたんだなあと感じた瞬間です。)
なお、当日遊んできた卓は、デモンパラサイト異聞鬼御霊で、PLをしてきました。
(いやー、遊んでみたかったということで、何年かぶりのPLで、みんな顔見知りの用に遊ばれていたので、うーん、いいなあと思いつつ、楽しく遊ばせていただきました。
やはり、ノリノリで遊ぶには年というか、性格的に厳しいのですが、個人的には楽しめました。)
ここでの参考点は、久々のPL視点で感じたことは、ぬるいシナリオ構成もいいなあと思ったことです。
PLをしていた時代(システムはD&D、AD&D、ソードワールド、トーキョーN@VAなど色々ありました。)
は、PLしかやらせてもらえなかった時期があるのですが、いつもシビアなシナリオで、人生の選択は厳しいなあと思うことが多く、それが抜けきらない状況もあり、厳しい判定でついつい作ってしまい、コンベンションでこける事次第ですが、緩めの話も色々遊べていいかなと思った次第です。
最近、ちょっとそういうシナリオを始めていますが、楽しいのが一番なのでこれもいいなあと思った次第です。
という充実した時間を過ごし、お手伝いをしてもらえる人に連絡をした所、ソードワールド2.0のテストをやったという連絡を受けました。
・・・・・・結果に関しては、予測どおりというか、何で、みんな同じ回答を言うのか・・・・・・
いやー、参ったなあと思いつつ、7月のプランニングが決定した次第です。
何をやるかに関しては、6月のシナリオがあるので書けませんが、壮大な企画でしばらく遊べるように作っておりますので、よろしくお願いします。
また、上記、なぞの回答をしていたシナリオは、次回STARS☆CONで遊べると思われます。
なので、今月は、ソードワールド2.0が2卓あると思われますので、期待していてください。
(面白いんですかといえば、面白いですよ、ただ、システムの特性が顕著に出てしまった模様です。
ちょっと、しばらく、私のところで、D&Dとか遊んでいた為か、みんなシビアなつくりをしてしまった模様につき、オンリーコン仕様では多少緩和する予定です。
勿論、参加者の構成次第では、UPしていいよという指示も出すかもしれません。
とはいえ、次回は、2卓目まで用意しておりますので、楽しみにしててください。
行ってきたところは、JLCON(神奈川大学の主催するTRPGコンベンション)です。
昔からあり、結構人も来るよということで、少し早めに出たのですが、結構たくさん人が
揃っている状況でした。
(やはり、有名な所は揃うなあと思いつつ、集合場所に行くと、知った人に会うこと、会うこと、
意外なほど、いろんな人に会っていた事に気づかされました。
STARS☆CONも歴史はあるので、色々な出会いもあったのも事実。
それだけの想いもありました。)
当日の状況としては、最近のシステムで11卓あり、大学サークルということもあり、テストプレイや練習などをしたのですねという感じで、始まりました。
(結構、この点も洗練されていて、よかったかと思います。
STARS☆CONも卓わけ時間の間に宣伝をしてきましたので、よかったら来てくれる人がいるとうれしいです。
この点でも、8-9近くのコンベンションの宣伝があり、遊べるところが増えてよかったなあと思った次第です。:開催日が重なるところが、ちょっと痛いのですが、まあ、それでも、問題は無いかなと思っています。これほど重なっても、潰れるほど、人が来ない場所があるわけではなく、成立するということは、それだけ、遊んでくれている人も増えたんだなあと感じた瞬間です。)
なお、当日遊んできた卓は、デモンパラサイト異聞鬼御霊で、PLをしてきました。
(いやー、遊んでみたかったということで、何年かぶりのPLで、みんな顔見知りの用に遊ばれていたので、うーん、いいなあと思いつつ、楽しく遊ばせていただきました。
やはり、ノリノリで遊ぶには年というか、性格的に厳しいのですが、個人的には楽しめました。)
ここでの参考点は、久々のPL視点で感じたことは、ぬるいシナリオ構成もいいなあと思ったことです。
PLをしていた時代(システムはD&D、AD&D、ソードワールド、トーキョーN@VAなど色々ありました。)
は、PLしかやらせてもらえなかった時期があるのですが、いつもシビアなシナリオで、人生の選択は厳しいなあと思うことが多く、それが抜けきらない状況もあり、厳しい判定でついつい作ってしまい、コンベンションでこける事次第ですが、緩めの話も色々遊べていいかなと思った次第です。
最近、ちょっとそういうシナリオを始めていますが、楽しいのが一番なのでこれもいいなあと思った次第です。
という充実した時間を過ごし、お手伝いをしてもらえる人に連絡をした所、ソードワールド2.0のテストをやったという連絡を受けました。
・・・・・・結果に関しては、予測どおりというか、何で、みんな同じ回答を言うのか・・・・・・
いやー、参ったなあと思いつつ、7月のプランニングが決定した次第です。
何をやるかに関しては、6月のシナリオがあるので書けませんが、壮大な企画でしばらく遊べるように作っておりますので、よろしくお願いします。
また、上記、なぞの回答をしていたシナリオは、次回STARS☆CONで遊べると思われます。
なので、今月は、ソードワールド2.0が2卓あると思われますので、期待していてください。
(面白いんですかといえば、面白いですよ、ただ、システムの特性が顕著に出てしまった模様です。
ちょっと、しばらく、私のところで、D&Dとか遊んでいた為か、みんなシビアなつくりをしてしまった模様につき、オンリーコン仕様では多少緩和する予定です。
勿論、参加者の構成次第では、UPしていいよという指示も出すかもしれません。
とはいえ、次回は、2卓目まで用意しておりますので、楽しみにしててください。
ソードワールド2.0とD&D3EDの意外な類似点
前回の記事で、ソードワールド2.0のシナリオを作る際に、D&D3EDが一番しっくりくると書いた次第ですが、よくよくD&D3.5を見直してみたら、なんとまあ、ベースシステムと言えるくらい、システムの変更点が似ていることがわかりました。
では、ここで、ソードワールド2.0とD&D3EDの似ているところをあげてみましょう。
1.経験点が職業ベースだっだものが、カテゴリー別けされ、更に、緩和された。
D&Dは、昔、職業別に経験点があり、魔法使いはものすごい苦労をして、レベル上げをするということがありましたが、D&D3.5では、すべて、一律化され、レベルアップの負担は一律化された経緯があります。
(魔法使いは別の意味で経験点消費を行う必要が出たので苦労することに変わりはなかったのですが、それでも必要経験点が同じということはある意味、おいしい話です。)
ソードワールド2.0ではカテゴリーAとBに分類され、経験点格差がかなり軽減された状況です。
(若干の差は、D&D3EDにおける魔法のアイテムなどの作成に使用する分と差し引けば、おつりが来るかと思います。)
2.シーフが消えて、スカウトになったこと
これもD&Dでもあったことですが、ローグという職業が消え、シーフになりました。
どうも背景に、冒険者の一味に泥棒は良くないと言うことで消えた模様ですが、ソードワールドにおいても、盗賊ギルドが、消えてしまった感があるので、背景事情は、同じだったかもしれません。
3.戦闘特技?って、先に見た覚えがあるんだが・・・・・・・
D&D3EDがでて遊び始めた際に、一番変わったのはここということで見せられたのは、この特技でした。
PC毎の色をつけ、更に、同じ職業でも幅が広がるということで、ユニクロスタイルが、華やかなスタイルに変わったこともなつかしき日々のことです。
4.これ以外にも、なんとなく、戦闘時の移動システムにも、アリアンロッドが近いのですが、説明を行う際にはD&D3EDの戦闘システムと類似した箇所があるため、(移動方法に関してなど、但し、戦闘システムだけは、六門世界など、複数のシステムのいい所を上手くチョイスした上で、組み合わせています。)
見ていると、思わず、似たものがここにもあると思ってしまう次第ですが、なにより、次回のシナリオを考えてるとして、おそらく、初めに技能決めて、お買いものをしたさいに
いざとなると、パーティに一人は壁役がほしいということで、パーティ資産を一人の鎧につぎ込みそうな気配が見えたことも、そんな類似点なのかもしれません。
というわけで、現在作成中のダンジョンに関しても過去のD&Dで使用したダンジョンより、使用可能なレベルのものを投入していこうと考えておりますので、よろしくお願いいたします。
なんとなく、ダメージソースがさりげなく大きい予感もするのですが、初期のソードワールドのレベル1-2(初期作成状態)も似た様な環境に陥ったことが多数ありましたので、この点もふまえて、作成することで、面白いものを用意できると思いますので、お楽しみにどうぞ。
(D&Dでは、メガリスに関わる話で使用したネタですが、ソードワールド2.0にも魔動機文明があるので、使える話かと思います。)
では、ここで、ソードワールド2.0とD&D3EDの似ているところをあげてみましょう。
1.経験点が職業ベースだっだものが、カテゴリー別けされ、更に、緩和された。
D&Dは、昔、職業別に経験点があり、魔法使いはものすごい苦労をして、レベル上げをするということがありましたが、D&D3.5では、すべて、一律化され、レベルアップの負担は一律化された経緯があります。
(魔法使いは別の意味で経験点消費を行う必要が出たので苦労することに変わりはなかったのですが、それでも必要経験点が同じということはある意味、おいしい話です。)
ソードワールド2.0ではカテゴリーAとBに分類され、経験点格差がかなり軽減された状況です。
(若干の差は、D&D3EDにおける魔法のアイテムなどの作成に使用する分と差し引けば、おつりが来るかと思います。)
2.シーフが消えて、スカウトになったこと
これもD&Dでもあったことですが、ローグという職業が消え、シーフになりました。
どうも背景に、冒険者の一味に泥棒は良くないと言うことで消えた模様ですが、ソードワールドにおいても、盗賊ギルドが、消えてしまった感があるので、背景事情は、同じだったかもしれません。
3.戦闘特技?って、先に見た覚えがあるんだが・・・・・・・
D&D3EDがでて遊び始めた際に、一番変わったのはここということで見せられたのは、この特技でした。
PC毎の色をつけ、更に、同じ職業でも幅が広がるということで、ユニクロスタイルが、華やかなスタイルに変わったこともなつかしき日々のことです。
4.これ以外にも、なんとなく、戦闘時の移動システムにも、アリアンロッドが近いのですが、説明を行う際にはD&D3EDの戦闘システムと類似した箇所があるため、(移動方法に関してなど、但し、戦闘システムだけは、六門世界など、複数のシステムのいい所を上手くチョイスした上で、組み合わせています。)
見ていると、思わず、似たものがここにもあると思ってしまう次第ですが、なにより、次回のシナリオを考えてるとして、おそらく、初めに技能決めて、お買いものをしたさいに
いざとなると、パーティに一人は壁役がほしいということで、パーティ資産を一人の鎧につぎ込みそうな気配が見えたことも、そんな類似点なのかもしれません。
というわけで、現在作成中のダンジョンに関しても過去のD&Dで使用したダンジョンより、使用可能なレベルのものを投入していこうと考えておりますので、よろしくお願いいたします。
なんとなく、ダメージソースがさりげなく大きい予感もするのですが、初期のソードワールドのレベル1-2(初期作成状態)も似た様な環境に陥ったことが多数ありましたので、この点もふまえて、作成することで、面白いものを用意できると思いますので、お楽しみにどうぞ。
(D&Dでは、メガリスに関わる話で使用したネタですが、ソードワールド2.0にも魔動機文明があるので、使える話かと思います。)
次のSTARS☆CONまで残り2週間になりました。
現在、ソードワールド2.0のシナリオを作り直しているところですが、
ある法則性に基づき作り直した結果、今までのソードワールドのコンセプトでは立ち回りが、
回らず、アリアンロッドの様に作ると、PL側のモチベーションを上げきるだけの威力がだせず、
仕方が無いので、D&D3EDの際に使用していたある法則性を元に、このくらいなら多分いけるだろうと
作ったところ、何とかなりそうな感じになってきたので、調整を行う予定です。
STARS☆CONの方は
最近は、色々な方がいろいろなシステムを持ってきてくれるようになりましたので、
ありがたい限りです。
(新旧色々あるところがいい感じです。)
次は、参加者があと3人から4人ほど増えていただけると、開催費の徴収が安定するように
なることと、GM参加希望者の方の卓をすべて立てられる様になるので、興味をもたれたかは、
ぜひともご参加してみてください。
よろしくお願いいたします。
ソードワールド2.0のマスタースクリーンって、出るのかどうか?
非常にほしいのですが、出ない予感がひしひしとします。
あと、早く、レベルの上限と特技が出揃ってもらわないと、どういうテンプレートを作るかも
変わってくるので、次のルールブックの発売が楽しみです。
(しかし、特技取得は冒険者レベル3ごとなのだろうか・・・技能別かなにか選択ルールが
ないと、上限値によっては、かなり似たものばかりになる予感がするんだけど・・・・・・
どうなるんでしょうか?いま、とても気になっています。)
現在、ソードワールド2.0のシナリオを作り直しているところですが、
ある法則性に基づき作り直した結果、今までのソードワールドのコンセプトでは立ち回りが、
回らず、アリアンロッドの様に作ると、PL側のモチベーションを上げきるだけの威力がだせず、
仕方が無いので、D&D3EDの際に使用していたある法則性を元に、このくらいなら多分いけるだろうと
作ったところ、何とかなりそうな感じになってきたので、調整を行う予定です。
STARS☆CONの方は
最近は、色々な方がいろいろなシステムを持ってきてくれるようになりましたので、
ありがたい限りです。
(新旧色々あるところがいい感じです。)
次は、参加者があと3人から4人ほど増えていただけると、開催費の徴収が安定するように
なることと、GM参加希望者の方の卓をすべて立てられる様になるので、興味をもたれたかは、
ぜひともご参加してみてください。
よろしくお願いいたします。
ソードワールド2.0のマスタースクリーンって、出るのかどうか?
非常にほしいのですが、出ない予感がひしひしとします。
あと、早く、レベルの上限と特技が出揃ってもらわないと、どういうテンプレートを作るかも
変わってくるので、次のルールブックの発売が楽しみです。
(しかし、特技取得は冒険者レベル3ごとなのだろうか・・・技能別かなにか選択ルールが
ないと、上限値によっては、かなり似たものばかりになる予感がするんだけど・・・・・・
どうなるんでしょうか?いま、とても気になっています。)
ソードワールド2.0遊ぶために、色々考えてみた、その2
ソードワールド2.0の話を一つ。
テストプレイ後に、様々な想定で、シュミレーションをした結果。
ある一つの結果にたどり着いたが、問題は、これが果たしていいことなのか、悪いことなのか、非常に微妙な意見に分かれる結果になってしまった。
それは、「できるだけ、システム的に有利な組み合わせで選んでいただけると、楽しく遊べます」ということです。
何が問題かというと、コンベンションでもよくある話なのですが、キャラクター作成時にイメージ先行で作る人と、システマチックにPCを作る人がいます。
FEARのシステムでこの状況が発生すると、天地の開きがある様な強さのPCが登場するのですが、ソードワールドの場合は、一見すると、この落差は見えにくいのですが、遊んでみると、物凄い差になる箇所がありました。
どう計算しても、種族毎の向き不向きの差は、埋めようがない模様です。
(これに、出目の良し悪しがかかわるのですが、期待値が7の場合と5の場合と9の場合で検証していますが、様子をみて、敵の種類も変えるのがいいのかなと見ています。)
これは、盾役、壁役をファイターが行うことになるはずなのですが、盾、壁がダメージを完封するわけではなく、微妙に抜けてしまう状況が毎回発生しつつ、相手を倒すことになる為、出目が悪い日は、消耗戦で、味方の盾役が倒される可能性や、乱戦も、すべてをブロックできるわけではないため、相手が多い場合には、押さえきれなくなった敵が、味方の後衛をなぎ倒し、全滅の可能性があるためです。
というわけで、コンベンションで行う場合に、少しでも事故率を抑えつつ、初めての人でもなれている人でも、ある程度の幅を設けつつ、自由に選択できるゆとり作りに関しては、現在検討中です。
(作り方を通り一遍にされてしまうと、様々な人が楽しく遊ぶということの最大の障害になってしまう為。この点は配慮しているのですが、とても難しい観点です。)
効率化と、楽しみの狭間でどこで折り合いをつけられるかが、重要な要素になるのですが、今回は物凄く難しい状況です。
(何か、一撃必殺がある場合には、この点の折り合いはその必殺技になるのですが、そういうギミックがない場合、一撃必殺の項目が存在しない為、局面をひっくり返すことがまず不可能になる為、調整が難しいのです。)
この為、現状で、お勧めの編成は以下の様になりました。
1.ファイター&スカウト
2.プリースト&ファイター
3.ソーサラー(コンジャラー)&セージ
4.後は、必要と思われる箇所を随時補強していただければ、何とかなるかもしれませんし、なんともならないかと思います。
重要な要素
1.まず、硬い壁は必要です。(ファイターがいれば、高い防護点:5点以上があるので、2体までなら何とかなるでしょう。)
2.その壁を支える支援役も必要です。(プリーストの回復で、ファイターがちまちま受ける傷を回復してください。)
3.戦況を変えるためには、セージと魔法の力も重要なので、適宜取り込みましょう。
実際には、この段階で、ブラッドウェポンを使用して、ダメージを完封すると戦術があるので、ソーサラーを入れているのですが、よい戦術バリエーションは研究の余地がありそうです。
なにか、面白い方法が見つかり次第また、書き込みを行いますので、しばしお待ちください。
テストプレイ後に、様々な想定で、シュミレーションをした結果。
ある一つの結果にたどり着いたが、問題は、これが果たしていいことなのか、悪いことなのか、非常に微妙な意見に分かれる結果になってしまった。
それは、「できるだけ、システム的に有利な組み合わせで選んでいただけると、楽しく遊べます」ということです。
何が問題かというと、コンベンションでもよくある話なのですが、キャラクター作成時にイメージ先行で作る人と、システマチックにPCを作る人がいます。
FEARのシステムでこの状況が発生すると、天地の開きがある様な強さのPCが登場するのですが、ソードワールドの場合は、一見すると、この落差は見えにくいのですが、遊んでみると、物凄い差になる箇所がありました。
どう計算しても、種族毎の向き不向きの差は、埋めようがない模様です。
(これに、出目の良し悪しがかかわるのですが、期待値が7の場合と5の場合と9の場合で検証していますが、様子をみて、敵の種類も変えるのがいいのかなと見ています。)
これは、盾役、壁役をファイターが行うことになるはずなのですが、盾、壁がダメージを完封するわけではなく、微妙に抜けてしまう状況が毎回発生しつつ、相手を倒すことになる為、出目が悪い日は、消耗戦で、味方の盾役が倒される可能性や、乱戦も、すべてをブロックできるわけではないため、相手が多い場合には、押さえきれなくなった敵が、味方の後衛をなぎ倒し、全滅の可能性があるためです。
というわけで、コンベンションで行う場合に、少しでも事故率を抑えつつ、初めての人でもなれている人でも、ある程度の幅を設けつつ、自由に選択できるゆとり作りに関しては、現在検討中です。
(作り方を通り一遍にされてしまうと、様々な人が楽しく遊ぶということの最大の障害になってしまう為。この点は配慮しているのですが、とても難しい観点です。)
効率化と、楽しみの狭間でどこで折り合いをつけられるかが、重要な要素になるのですが、今回は物凄く難しい状況です。
(何か、一撃必殺がある場合には、この点の折り合いはその必殺技になるのですが、そういうギミックがない場合、一撃必殺の項目が存在しない為、局面をひっくり返すことがまず不可能になる為、調整が難しいのです。)
この為、現状で、お勧めの編成は以下の様になりました。
1.ファイター&スカウト
2.プリースト&ファイター
3.ソーサラー(コンジャラー)&セージ
4.後は、必要と思われる箇所を随時補強していただければ、何とかなるかもしれませんし、なんともならないかと思います。
重要な要素
1.まず、硬い壁は必要です。(ファイターがいれば、高い防護点:5点以上があるので、2体までなら何とかなるでしょう。)
2.その壁を支える支援役も必要です。(プリーストの回復で、ファイターがちまちま受ける傷を回復してください。)
3.戦況を変えるためには、セージと魔法の力も重要なので、適宜取り込みましょう。
実際には、この段階で、ブラッドウェポンを使用して、ダメージを完封すると戦術があるので、ソーサラーを入れているのですが、よい戦術バリエーションは研究の余地がありそうです。
なにか、面白い方法が見つかり次第また、書き込みを行いますので、しばしお待ちください。
ソードワールド2.0のテストプレイをやってみました。
休みがたくさんあるので、ソードワールド2.0のテストを行ってみました。
事前にルールはある程度読み込んでいたので、推定値で、この程度はいけるだろうと
踏み込みいざ、開始。
プレイヤーは3名で、どこまで気軽に行けるかどうか確かめてみようという雰囲気で
始まりました。
(GMとしては、この人数でどこまでいけるのか確認でした。)
添付のキャラクターシートは、
122%拡大でb5にして、これを2つ組み合わせると1枚にできるので、楽かも知れません。
ちなみに今回のパーティ構成は
ダビットのグラップラー
ルーンフォークのマギテック
ナイトメアのソーサラー
という組み合わせです。
(PC作成には1時間程度で可能な状況ですが、アイテムシートなどは、何かにまとめると、
楽な状況でした。)
以前のような、マスタースクリーンが出てもらえると、うれしい感じです。
(便利な一覧表があったので)
肝心のセッションの方は、いろいろあり、一度、全滅しかかったりしたこともありましたが、
一応、終了はしております。
GM的には全員ぬか喜びの野に送り込む、ことができたので満足です。
(今度、手直しを加えて、5月のコンベンションで使用するため、内容は、伏せておきます。)
今回は、あえて、ホラータッチの話を用意しているのですが、これが、7月のオンリーコンベンションの
相手役(今後も継続して使われる相手になりますので、楽しみにしててください。)
で、遊んでみた結果の報告です。
これから、遊ぶ人の参考になると、幸いです。
種族:能力値に決め方が、ベース(心、技、体)の固定値と、1枠がダイスでの判定になりましたので、
もの凄く悪い能力値は減少していますが、その分、もの凄くいい能力値もなくなった状況です。
(良くも悪くも平均化されたPCができあがります。)
ただ、能力値によっては、向き不向きが如実に出てきますので、やりたい技能と種族は慎重に選んだほうが
よいかと思います。
(能力値増強のアイテムも安価でありますが、向いている人に使われると、差が一段と広がる感じです。)
技能:シーフの代わりに入ったスカウトが、様々な局面で重要でした。
(戦闘の順番、ダンジョン探索のわな探し、解除、かぎあけなど)
および、セージも重要なので、枠がある人で、補足しあうことが肝心です。
プリーストに関しても、回復の観点からいうと、欲しいです。
(他の技能で代用するよりも、回復量が違います。)
および、戦闘特技の精密射撃、魔法誘導は射撃をする場合に、必要なのでとっておきましょう。
(魔法使い全般及び、シューターにとっての必須技能です。)
あと、これは、メインの技能ですというものについては、2レベルで確保することも肝心です。
(判定で+2つくことも重要なのですが、魔法使い系の場合、使いたい魔法が2レベルからかなりあるので、この点から、2レベルが欲しい状況です。)
戦闘に関して
スカウトが重要になると書いたのは、先制判定が戦闘時に、毎ラウンド発生し、これに勝てないと一方的に攻撃される状況が生まれます。
なので、敏捷と知力の高い人にスカウトを持ってもらうと有利かもしれません。
(当然、役割分担をするのも可)
ダメージの応酬にかんして
冒険者レベルでのダメージ軽減がなくなったので、ダメージの応酬が、激しくなりました。
(HPなども大幅に底上げされているため、いきなり、死亡することはないのですが、昔の感覚でいると、あっという間に、ダメージを受けてしまい、大変なことになります。)
モンスターに関して
モンスターデータが、アリアンロッドの様な記載になったことから、やる前に、少し危惧していたことが、現実になりました。
(物凄く大きい数字のやり取りが発生する。:ダメージ減少技能がない為)
及び、固定値がかなり高く設定されているためか、レベル+1のモンスターで戦闘を行うと、初期作成のパーティでは、半壊する可能性があります。(相手によっては全滅)
(もしかすると、向いている種族と技能の組み合わせでは、問題がないのかもしれません。)
なので、初代ソードワールドの様な、ボスは4レベル差で作ってみると、1ターンキルでPLが全滅しかねます。
(1ターンで1人という感じかもしれません)
なので、戦闘に関しては、少し本気で作る必要があると思われます。
(オンリーコン用のシナリオ作成がある為、この点は、すこし、データをいじって確認してみる予定です。)
というわけで、何かわかりましたら、いろいろ書いていきますので、お楽しみに。
事前にルールはある程度読み込んでいたので、推定値で、この程度はいけるだろうと
踏み込みいざ、開始。
プレイヤーは3名で、どこまで気軽に行けるかどうか確かめてみようという雰囲気で
始まりました。
(GMとしては、この人数でどこまでいけるのか確認でした。)
添付のキャラクターシートは、
122%拡大でb5にして、これを2つ組み合わせると1枚にできるので、楽かも知れません。
ちなみに今回のパーティ構成は
ダビットのグラップラー
ルーンフォークのマギテック
ナイトメアのソーサラー
という組み合わせです。
(PC作成には1時間程度で可能な状況ですが、アイテムシートなどは、何かにまとめると、
楽な状況でした。)
以前のような、マスタースクリーンが出てもらえると、うれしい感じです。
(便利な一覧表があったので)
肝心のセッションの方は、いろいろあり、一度、全滅しかかったりしたこともありましたが、
一応、終了はしております。
GM的には全員ぬか喜びの野に送り込む、ことができたので満足です。
(今度、手直しを加えて、5月のコンベンションで使用するため、内容は、伏せておきます。)
今回は、あえて、ホラータッチの話を用意しているのですが、これが、7月のオンリーコンベンションの
相手役(今後も継続して使われる相手になりますので、楽しみにしててください。)
で、遊んでみた結果の報告です。
これから、遊ぶ人の参考になると、幸いです。
種族:能力値に決め方が、ベース(心、技、体)の固定値と、1枠がダイスでの判定になりましたので、
もの凄く悪い能力値は減少していますが、その分、もの凄くいい能力値もなくなった状況です。
(良くも悪くも平均化されたPCができあがります。)
ただ、能力値によっては、向き不向きが如実に出てきますので、やりたい技能と種族は慎重に選んだほうが
よいかと思います。
(能力値増強のアイテムも安価でありますが、向いている人に使われると、差が一段と広がる感じです。)
技能:シーフの代わりに入ったスカウトが、様々な局面で重要でした。
(戦闘の順番、ダンジョン探索のわな探し、解除、かぎあけなど)
および、セージも重要なので、枠がある人で、補足しあうことが肝心です。
プリーストに関しても、回復の観点からいうと、欲しいです。
(他の技能で代用するよりも、回復量が違います。)
および、戦闘特技の精密射撃、魔法誘導は射撃をする場合に、必要なのでとっておきましょう。
(魔法使い全般及び、シューターにとっての必須技能です。)
あと、これは、メインの技能ですというものについては、2レベルで確保することも肝心です。
(判定で+2つくことも重要なのですが、魔法使い系の場合、使いたい魔法が2レベルからかなりあるので、この点から、2レベルが欲しい状況です。)
戦闘に関して
スカウトが重要になると書いたのは、先制判定が戦闘時に、毎ラウンド発生し、これに勝てないと一方的に攻撃される状況が生まれます。
なので、敏捷と知力の高い人にスカウトを持ってもらうと有利かもしれません。
(当然、役割分担をするのも可)
ダメージの応酬にかんして
冒険者レベルでのダメージ軽減がなくなったので、ダメージの応酬が、激しくなりました。
(HPなども大幅に底上げされているため、いきなり、死亡することはないのですが、昔の感覚でいると、あっという間に、ダメージを受けてしまい、大変なことになります。)
モンスターに関して
モンスターデータが、アリアンロッドの様な記載になったことから、やる前に、少し危惧していたことが、現実になりました。
(物凄く大きい数字のやり取りが発生する。:ダメージ減少技能がない為)
及び、固定値がかなり高く設定されているためか、レベル+1のモンスターで戦闘を行うと、初期作成のパーティでは、半壊する可能性があります。(相手によっては全滅)
(もしかすると、向いている種族と技能の組み合わせでは、問題がないのかもしれません。)
なので、初代ソードワールドの様な、ボスは4レベル差で作ってみると、1ターンキルでPLが全滅しかねます。
(1ターンで1人という感じかもしれません)
なので、戦闘に関しては、少し本気で作る必要があると思われます。
(オンリーコン用のシナリオ作成がある為、この点は、すこし、データをいじって確認してみる予定です。)
というわけで、何かわかりましたら、いろいろ書いていきますので、お楽しみに。




